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User Experience

User Experience

Autori Stefano Triberti, Eleonora Brivio
Editore Maggioli Editore
Formato Cartaceo
Dimensione 13,5X21
Pagine 230
Pubblicazione Gennaio 2017 (I Edizione)
ISBN / EAN 8891620439 / 9788891620439
Collana Apogeo Education

Psicologia degli oggetti, degli utenti e dei contesti d’uso

Prezzo Online:

20,00 €

Dal tempo della rivoluzione industriale fino a oggi, nell’era post-Internet in cui tecnologie immersive promettono di assisterci in tutte le attività della vita quotidiana, il problema della valutazione di prodotti, servizi e tecnologie si è fatto sempre più cruciale. Diverse discipline hanno fornito contributi sistematici allo studio della tecnologia: l’ergonomia, l’Interazione Uomo-Computer, l’usabilità; in seguito, la User Experience ha dato pieno riconoscimento alle numerose variabili che influenzano l’uso di oggetti e tecnologie, principalmente le emozioni, l’adeguatezza ai reali contesti d’uso e le caratteristiche degli utenti. Radicato nell’evoluzione storica e culturale di tali discipline, questo libro intende fornire un punto di vista psicologico, e tuttavia integrato e aperto alla complessità della UX, e si configura come uno strumento agile e scientificamente solido per comprendere gli aspetti fondamentali dell’utilizzo delle tecnologie, e i loro effetti sugli utenti umani.

Il volume è completato da interviste a figure di rilievo in campo professionale e accademico nell’ambito UX nazionale e internazionale, focalizzate sulla condivisione di competenze, esperienze e metodologie.

Stefano Triberti Dottore  di  ricerca in Psicologia, è assegnista di ricerca presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, dove insegna Ergonomia e User Experience e Psicologia della Comunicazione. Con L. Argenton ha pubblicato “Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento”, Apogeo Education, 2013.  

Eleonora Brivio Dottore di ricerca in Psicologia, è assegnista di ricerca presso il Centro Studi e Ricerche di Psicologia della Comunicazione, Università  Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

Introduzione

Capitolo 1 – Tecnologie e utenti
1.1 Che cosa è la tecnologia?
1.2 La valutazione della tecnologia
1.2.1 Ergonomia e fattori umani
1.2.2 Usabilità
1.2.3 User Experience
1.2.4 Design For All e User Centered Design
1.3 Tre fattori per l’interazione
Intervista a David Benyon


Capitolo 2 – Il fattore artefatto
2.1 Valutare l’artefatto
2.2 Interazione ed Embodiment
2.2.1 Embodied Cognition, Affordance e Interazione Uomo-Computer
2.2.2 Embodiment
2.3 Usabilità: analisi e test
2.3.1 Analisi dell’Usabilità
2.3.2 Test di Usabilità
2.3.3 Analisi dei breakdown
2.4 Hedonomics
2.5 Strumenti per valutare l’Usabilità
2.5.1 “Streamlined” Cognitive Walkthrough
2.5.2 Euristiche alternative per l’analisi dell’usabilità
2.5.3 Questionari di Usabilità
2.6 Conclusione
Intervista a Simone Borsci


Capitolo 3 – Il fattore utente
3.1 Misurare l’utente
3.1.1 Cenni di Ergonomia Fisica
3.1.2 Cenni di Ergonomia Cognitiva
3.2 Le differenze individuali dal punto di vista psicologico
3.2.1 Personalità
3.2.2 Bisogni e motivazioni
3.3 Target e Personas
3.3.1 Individuazione e comprensione dei target user
3.3.2 Personas
Intervista a Gianandrea Giacoma


Capitolo 4 – Il fattore contesto
4.1 Il Contesto
4.2 Contesto e situazione
4.2.1 Teoria dell’Azione Situata
4.3 Livelli del contesto
4.3.1 Aspetti psicosociali
4.3.2 Elementi relazionali
4.3.3 Elementi fisici e materiali
4.4 Studiare il contesto: strumenti e indicazioni
4.4.1 Contextual Inquiry
Intervista a Francesco Zurlo


Capitolo 5 – Dove va la User Experience? Le nuove frontiere
5.1 Intenzioni e tecnologie
5.1.1 Le intenzioni tra psicologia, filosofia e neuroscienze
5.1.2 Il concetto di incastro
5.2 Human Computer Confluence
5.3 TED: Transformative Experience Design
5.4 Conclusione
Intervista a Andrea Gaggioli
Conclusioni
Bibliografia


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