Realtà Virtuale e Prossemica Digitale
Rappresentazione e grammatica invisibile dell’esperienza immersiva
di Fabrizio Banfi, Antonio de Trizio
Dalla fenomenologia del corpo al Metaverso: una guida interdisciplinare per comprendere come le tecnologie XR stanno ridefinendo il confine tra spazio fisico, identità digitale e relazioni umane.
L'evoluzione delle realtà estese (XR) non è solo una sfida tecnologica, ma una rivoluzione dei modelli di interazione e progettazione. Molti studenti e professionisti faticano a trovare un punto di sintesi tra la teoria architettonica tradizionale e le nuove grammatiche del digitale.
Realtà Virtuale e Prossemica Digitale risponde a questa esigenza, offrendo un quadro teorico-pratico che unisce architettura, design e fenomenologia. Il volume analizza il passaggio cruciale dalle origini ottiche della VR alla complessità del Metaverso, fornendo gli strumenti critici per progettare ambienti virtuali che siano, prima di tutto, spazi umani e inclusivi.
Punti di Forza del volume
- Approccio Interdisciplinare: Un'analisi che intreccia design, comunicazione e architettura per una visione a 360° della presenza digitale.
- Focus sulla Prossemica Digitale: Studio approfondito di come cambiano le distanze e le relazioni sociali mediate da avatar e identità multiple.
- Implicazioni Progettuali: Linee guida sugli aspetti ergonomici e sensoriali per la costruzione di mondi virtuali accessibili.
- Panoramica Software: Analisi del potenziale di strumenti leader del settore come Unity, Unreal Engine, Twinmotion e MetaHuman Creator.
- Visioni Future: Riflessione teorica sull'interazione aumentata e sulla convergenza tra corpo e tecnologia.
A chi si rivolge?
- Studenti universitari di Architettura, Design, Comunicazione Digitale e Psicologia dei nuovi media.
- Designer e Progettisti interessati alla creazione di ambienti nel Metaverso.
- Ricercatori nell'ambito delle tecnologie immersive e delle scienze sociali digitali.
| Pagine | 312 |
| Data pubblicazione | Marzo 2026 |
| ISBN | 8891682703 |
| ean | 9788891682703 |
| Tipologia prodotto | Cartaceo |
| Sottotitolo | Rappresentazione e grammatica invisibile dell’esperienza immersiva |
| Collana | Politecnica |
| Editore | Maggioli Editore |
| Dimensione | 16x22 |
Presentazione
I │Introduzione
Disegnare l’invisibile: quando la forma diventa esperienza
Il ruolo della rappresentazione nella progettazione di ambienti virtuali
Obiettivi di ricerca
II│Contesto teorico e storico
Origini della VR: dalle illusioni ottiche alla simulazione immersiva
La VR, l’AR e il metaverso oggi: definizioni e applicazioni principali
L’anima degli spazi. L’architettura come grammatica invisibile dell’umano
L’architettura virtuale: dove la progettazione incontra la VR
III │La prossemica: teorie dello spazio personale
L’innato senso architettonico dell’uomo: la relazione tra l'uomo e l'ambiente fisico
Principali aspetti della comunicazione: definizione e struttura della comunicazione
Il contributo di Edward T. Hall
Zone prossemiche e cultura
La prossemica nell’era digitale: estensione, trasformazione e nuova alfabetizzazione prossemica
Comfort prossemico, ergonomia e interfacce sociali
Lo spazio come ambiente esperienziale nella progettazione ibrida
L’influenza dei colori sul comportamento umano
Ambienti lavorativi e marketing
IV │ Rappresentazioni digitali del sé: identità, corpo e relazione nello spazio virtuale
Fenomenologia del virtuale: corpo, relazione e identità nei mondi connessi
Avatar, identità e rappresentazione del sé
Distanze personali e contatto in VR
Prossimità, distanza e interazione sociale: la rappresentazione digitale come infrastruttura dell’esperienza immersiva
Comunicazione verbale e non verbale in VR
Costruire mondi attraverso la percezione multisensoriale
Immersione e coinvolgimento emotivo
V │ Interazione, immersione e accessibilità tramite la rappresentazione: dalla teoria allo sviluppo
Mondi virtuali immersivi: interazione, identità e costruzione spaziale tra rappresentazione digitale e modellazione 3D
Campo di azione (Degrees of Freedom – DoF)
Accessibilità e inclusione degli spazi virtuali: dal concetto di libertà di movimento a quello di libertà di partecipazione
Progettazione human-centric: dalla programmazione alla rappresentazione interattiva di mondi virtuali
Verso l’inclusività e l’accessibilità degli ambienti virtuali: dalla VR alla WebVR
Come sviluppare un’esperienza VR: RealityScan, Meta Human Creator, Unity, Unreal Engine, Twinmotion, e Playcanvas
Pipeline operativa per la costruzione di esperienze VR
Pipeline operativa per la costruzione di un avatar interattivo
VI │ Conclusioni e sviluppi futuri
Sintesi teorica e implicazioni pratiche
Visioni future: realtà estese, AI e interazione umana aumentata
Note conclusive



