Psicologia dei videogiochi
Mente, identità, esperienza nei mondi virtuali
di Giuseppe Riva, Stefano Triberti

Il videogioco è un fenomeno globale e pervasivo, in costante crescita e trasformazione. Attraverso i videogiochi entriamo in contatt con storie coinvolgenti, proviamo emozioni, apprendiamo ed esercitiamo abilità; inoltre sperimentiamo la nostra identità e sviluppiamo e consolidiamo relazioni.
Questo volume offre un’analisi rigorosa e aggiornata del mondo dei videogiochi in una prospettiva psicologica. Introduce il panorama attuale videoludico, evidenziando la diversità dei giocatori al di là degli stereotipi; esplora le dinamiche dell’identità nei mondi virtuali per comprendere come i giocatori costruiscono e trasformano il loro sé in questi ambienti interattivi; indaga i fattori che rendono l’esperienza del videogioco stimolante per i processi cognitivi.
Il testo esamina inoltre gli effetti dei videogiochi: illustra quelli positivi, come i benefici emotivi e motivazionali, e affronta i potenziali rischi e le problematiche psicopatologiche, offrendo una visione equilibrata e critica.
Inoltre, interviste con professionisti del settore offrono una panoramica dei videogiochi nella loro complessità tecnologica, di esperienza e di fenomeno commerciale.
Infine approfondimenti su specifiche aree di ricerca testimoniano l’evoluzione della psicologia dei videogiochi, disciplina aperta a molteplici sperimentazioni.
Stefano Triberti
è professore associato di Psicologia Generale presso l’Università Telematica Pegaso, dove dirige LAHTI - Laboratory for Advanced Human Technology Interaction. Insegna anche Artificial Intelligence, Sustainability and Society presso la SKEMA Business School di Parigi.
Giuseppe Riva
è professore ordinario di Psicologia Generale e docente di Psicologia della Comunicazione e Psicologia del Benessere, presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, dove dirige lo Humane Technology Lab., il laboratorio di Ateneo che nasce con l’obiettivo di investigare il rapporto tra esperienza umana e tecnologia.
Pagine | 176 |
Data pubblicazione | Luglio 2024 |
Data ristampa | |
ISBN | 8891668035 |
ean | 9788891668035 |
Tipologia prodotto | Cartaceo |
Sottotitolo | Mente, identità, esperienza nei mondi virtuali |
Collana | Apogeo Education |
Editore | Maggioli Editore |
Dimensione | 13,5x21 |
Prefazione di Pierpaolo Limone
Premessa: contenuti e obiettivi del volume
Capitolo 1 – Lo scenario per una nuova psicologia dei videogiochi
1.1 Chi sono i videogiocatori?
1.1.1 Esistono giocatori “esperti”?
1.1.2 Vivere di videogiochi
1.2 Che cosa significa giocare a un videogioco?
1.2.1 Che cosa è cambiato nel business dei videogiochi?
1.2.2 Le frontiere sociali dei videogiochi
Capitolo 2 – Essere nei videogiochi. Identità e avatar
2.1 A che cosa serve il gioco?
2.2 La costruzione dell’identità
2.2.1 Conoscere sé stessi
2.2.2 Alla ricerca dell’identità
2.3 Ludo Ergo Sum: il ruolo del videogioco nel processo di costruzione dell’identità
2.3.1 Avatar e Identità
2.3.2 L’identità proiettiva nei videogiochi
2.3.3 Il Proteus Effect
2.3.4 Quando l’avatar diventa sociale
Intervista a Fabio Ferrara
Capitolo 3 – Esserci nei videogiochi: presenza e presenza sociale
3.1 La mente come simulatore
3.1.1 Fare previsioni
3.1.2 La visione e la rappresentazione dello spazio
3.2 Spazio e tecnologia: come l’utilizzo degli artefatti modifica la nostra percezione dello spazio
3.2.1 Incorporazione
3.2.2 Incarnazione
3.3 La presenza
3.3.1 La verifica dell’efficacia dell’azione
3.3.2 I livelli di presenza
3.4 La presenza sociale
3.4.1 I neuroni specchio
3.4.2 I livelli di presenza sociale
Intervista a Stefano Gualandris
Capitolo 4 – Come il videogioco ci fa bene: motivazioni, benefici, opportunità nei videogiochi
4.1 Perché giochiamo?
4.2 Videogiochi e cognizione
4.2.1 Videogiochi e cognizione morale
4.2.2 Videogiochi e problem solving “di alto livello”
4.3 Videogiochi e benessere
4.3.1 Fallimento, dramma e benessere: come il videogioco va oltre la psicologia positiva
4.4 Videogiochi e identità: il cosplay
Intervista a Silvia Fossati
Capitolo 5 – Come il videogioco ci fa male: miti e realtà del pericolo del videogioco
5.1 Videogiochi e violenza
5.2 Psicopatologia del videogioco: la questione della dipendenza
5.2.1 Come misurare l’abuso di videogiochi?
5.2.2 I videogiochi e il panico morale
5.2.3 Loot boxes
5.3 I videogiochi e la cybersecurity
5.4 Conclusioni
Intervista a Raffaele Di Fuccio
Appendice – Approfondimenti di psicologia dei videogiochi
Videogiochi e moralità
Il rapporto tra videogiochi e creatività
L’uso dei videogiochi in psicoterapia
Bibliografia